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[分享] UG曲面分模

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二级士官

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楼主
发表于 2015-8-6 17:25:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
                        UG曲面分模
分模的方法其实可以简单的分为曲面分模与实体分模。实体分模一般欲称为硬砍法。不管是用UG还是破衣,分模的思路与方法是一样的。UG中的实体分模相当于破衣中的体积块分模。由于无参,所以操作起来更为方便点罢了。
   很多人问过求实,到底是曲面分模快还是硬砍法快?于我而言,优先选用硬砍法,不得已的情况下才用曲面分模。为什么呢?点线面体这个顺序就能解决这一个问题,曲面分模,特别是做行位,需要做六个面才能包成一个实体,是这个方便还是直接用箱体点一下就生成了实体方便呢?
   对于大模,比较规则,碰插穿位比较多的,用实体,硬砍会比较快,全是曲面的,自然用不了实体,理所当然的只能用曲面来做,硬生生的做出来,这时有人会问,为什么不用自动分模?多快,一点一拉,OK!下班?
   稍出注意一下就会明白自动分模他的计算方式,就是直接往四周拉面,这种方式决定了只适应一些较规则的四四方方的产品,君不见用自动分模的模具,绝没有在很小的范围内曲线高度落差大的死角。多是一些手机类的机壳模。
   像一些玩具,汽饰件,尽是曲面,而且死角很多,不得已只能将分型面用曲面做出来。虽然在这一块真正用得好的人不多,却不能否认想拿高薪,曲面分模必须得掌握。其实很多做了五六年的朋友,用来用去就只有拉伸一招。在一个厂呆久了,产品单一,会一招拉伸也的确可以胜任,人有时得居安思危,哪天老板跑了?又得回到人才市场,那里血腥得很。
   曲面分模对软件的技巧性要求高得多,特别是点线面的构建,在这里构面的方法,用得最多的是边界面与扫掠面。二条命令的最终效果其实是一样的,就看你的熟炼程度。其次用得多的是线的打断,延长,为了让构建的面漂亮点,还会用到合并线条,出现拐点时,为了接顺,会用到将线缩短,建立一条过桥线,二边相切。
  也就是说,如果想在曲面分模这一块很精通,首先对于曲线命令的绘制与编辑得熟,然后精通一些常用的曲面命令,如扩大,延长,剪切,扫掠,边界,直纹。
  命令的熟悉还是简单,麻烦的是思路,相对来讲,用曲面做分型面远没有实体那么的直观,所以每走一步都得有一个很清晰的思路,不然到后面,看起来全是面,看人家操作,只看见剪掉缝合,再建再剪再缝,至于为什么要这样,不明白。
  曲面分模也有分不开的情况,常见的做法也只有几种,要不将做好的分型面往里延长0.3-0.5,到胶位里,先切产品然后再切分模面。要不将与分模面连结的相邻裙边面全部复制,这些都是由于软件的精度问题,怕切开时出些错误,这样做会减少这种可能,实在不行,前模面少的,就直接复制整个前模面了。也只有这几种方法。
  还分不开,具体的处理,就和硬砍分模一样的法子了,殊途同归,一法通百法通。

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列兵

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沙发
发表于 2015-8-13 20:14:04 | 只看该作者
谢谢分享学习力
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列兵

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板凳
发表于 2015-8-13 20:15:26 | 只看该作者
谢谢分享,好好学下
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列兵

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地板
发表于 2015-8-29 16:23:33 | 只看该作者
楼主好人 加油
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列兵

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5#
发表于 2015-8-29 16:24:00 | 只看该作者
谢谢楼主分享  加油 顶起来
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列兵

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6#
发表于 2015-11-13 18:55:27 | 只看该作者
谢谢分享,非常感激你的帖子
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